主人公ロックが、時の将軍である天斎打倒のために旅立つRPG。
独特な表現方法や演出が特徴で、江戸時代を思わせる和風の中にメカなども登場する、ある意味でRED開発らしい内容となっています。
歌武器
早い話が他のRPGでいうところの魔法です。
ロックは自分で作曲して新しい「歌武器」を生み出す事ができますが、他のキャラは一定の~両役者(レベル)に達した状態で、町にあるカラオケBOXに行く事で習得。
でも、このカラオケBOXへ行かないと習得できないというひと手間が地味に忘れがちで面倒に感じました。
普通にレベルアップ時に自動習得で良かったんじゃないかなぁ。
憑依
ウライタコの景清が仲間に加入後は、モンスターの魂を仲間キャラに憑依させてパワーアップさせる事が可能となります。
魂はバトル勝利後にたまに出現。
1人に1つだけ憑依させる事ができ、バトル中に死んでしまうと魂は離れてしまうという欠点も。
また、オモテイタコの夕凪が加入後は、彼女の十八番から死んだ仲間の魂を憑依させる事が可能に。
ただし、人間とモンスター両方の魂を憑依させる事はできない設定。
なお、主人公のロックだけは魂を憑依させる事ができません。
何か理由あるのかな?
歩き方の変更
歩き方を
・けいかいする
・てきをさがす
・ちょうさする
の、3種類から状況に応じて切り替えながら進められます。
それぞれ移動速度に影響はないので、
ストーリーを進めたい場合は「けいかいする」
レベル上げをしたい場合は「てきをさがす」
ダンジョン内で隠し通路を見つけたい場合は「ちょうさする」
と、お好みで切り替えればOKです。
もっとも「けいかいする」にしてもエンカウント率が下がったとは全く感じませんでした。
全体を通してエンカウント率高めです。
主人公のロックとマッキーは基本的には固定(一部でマッキーが抜けるシーンはアリ)。
それ以外の仲間はストーリー状況に応じて強制的に入れ替わるだけでなく、仲間が増えてからは楽屋シップ内で入れ替えが可能となります。
バトルはランダムエンカウントのコマンドバトル。
素早さの高い順に行動する。
「歌武器」や「十八番」といった今作特有のコマンドもあるが、
「歌武器」→魔法
「十八番」→特技
なので、結局バトルシステム自体はオーソドックスなタイプだと言えるでしょう。
戦闘がもっさり
エンカウントから敵に照明が当てられ、自キャラのパネルが1枚ずつめくられて、ようやく戦闘開始。
ここまでの演出だけでももっさりしていますが、中盤以降は雑魚でも全体攻撃が非常に多く、1人ずつ順番にダメージ表示されていく点やその速度、そしてこちらの攻撃ミスが目立つなど全体的にテンポが良くないです。
エンカウント率が高い
歩き方を「けいかいする」にしていてもエンカウント率が高いです。
これがダンジョン内で「ちょうさする」にした場合、数歩ごとにエンカウントするので鬱陶しかったです。
メニュー回りの操作性
メニュー画面における操作がSFC後期のRPGにしては雑に感じました。
例えば装備変更や歌武器選択時にLRボタンでキャラ変更できない点など、もう少し使いやすい工夫が欲しかったです。
キャラの個性や演出は丁寧に描かれており、また連ダコ惑星という和風ながら宇宙が見えるその世界観も個人的には好きです。
ゲーム部分においても、実在する歌の曲名からつけた歌武器や、キャラごとに特徴のある必殺技要素の十八番など今作独自の表現方法が見られます。
一方でRPGとして見た場合には、ストーリー部分の演出はテンポがいいのに、戦闘やシステム部分での演出に凝り過ぎてゲーム全体のテンポが悪くなってしまっているのが残念でした。
戦闘のテンポと遊びやすさがもうちょっと工夫されていたら……という1作ですね。
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