PS4版「ドラゴンクエスト11」の感想です。

ゲーム内容


今さら説明不要ともいえるRPGシリーズ11作目。
「悪魔の子」
と言われる主人公の勇者が仲間達と共に冒険する、設定も要素もじつにドラクエらしい王道RPG。

個性的な仲間とストーリーを見せる部分をメインとした「DQ8」タイプのドラクエですね。
キャラメイクや転職といった要素はないので、「3」や「9」「10」あたりが好きな人だと物足りないかもしれません。
また、やり込み系要素がほとんど見当たらないのも今作の特徴と言えば特徴です。

世界は3Dで描かれてそれぞれオープンワールドではなく、マップはエリアごとに区切られています。
それ自体に問題があるわけではないが、個人的にこの表現方法は世界全体の位置関係などを把握しにくいのであまり好きではありません。

バトル

戦闘は陸地ではシンボルエンカウント、海ではランダムエンカウントになります。
戦闘システムは従来通りのコマンド選択式で、素早さ順にコマンド入力を受付。

今作ならではの新要素である『ゾーン』
ゾーン状態になったキャラはステータスがアップし、他キャラと共にゾーン状態になれば、その組み合わせによって様々な『れんけい』が発動できる。
ただし、『れんけい』を使うと『ゾーン』効果は切れるので使いどころが大事になる。


集めた素材から装備作成できる「ふしぎな鍛冶」
「11」でこの鍛冶要素に初めて触れたユーザーには好評なようだが、「10」現役の私にとっては日課なので若干うんざり。
この鍛冶要素も含めて、「11」には「10」との共通点がかなり多い印象を受けます。

気になった点

過去作からのBGMの使い回しが多い
人によっては盛り上がるんだろうけど、私は「ドラクエ10」の日記でも以前書いたように、過去作からの曲の使い回しはあまり好きではない。
曲も含めて1本のソフトだと思っているので、「ドラクエ11」には「11」用に作られた新曲でかためて欲しかった。
まぁ、すぎやまこういち氏が高齢なのに無茶言うなってのはあるんだけど……。
ちなみに「11」新曲では『魔法使いロウ』が好き。
オートランの仕様
広いマップの移動が多い今作においてオートラン機能があるのはとてもありがたいんだけど、その仕様を「10」と共通化させて欲しかったです。
「10」ではオートラン中になんらかのボタン操作をする事で即解除されますが、「11」ではオートランボタン以外では解除できない。
日頃「10」をやっている私にはこの仕様がどうにも遊びにくかったです。
「11」から「10」へユーザーを呼び込みたいらしいし、このあたりの基本仕様はシリーズで共通化させてくれた方が助かります。

感想

「安心して遊べるいつものドラクエ」
そんな言葉がピッタリ合う内容。
目新しさは皆無なんだけどドラクエファンが求める「ドラクエらしさ」ってこうなんだろうなと。
ドラクエってシリーズファンの中で
「ドラクエらしさ」
っていう良い意味でも悪い意味でもイメージが固まりすぎていて、例え便利になる新要素があっても、それがドラクエらしくなければ認めないという部分が見られる。
(「10」の冒険者広場にある提案広場なんかを見ているとそう感じます)
そういう意味では「ドラクエ」の方向性はこれでいいのかなと。
一度くらいは「らしさ」を完全に捨てた全く新しいドラクエ本編も見てみたいですけどね。

ただ、転職や仲間モンスターといったおなじみの要素はばっさりカットしており、これといったやり込み要素がないためクリア後は一気にやる事がなくなるのはもったいない。
あくまでストーリーを見せる事に重点を置いた「8」タイプのドラクエなので、そのあたりはファンの中でも好みが分かれそう。

関連リンク

・「ドラゴンクエストヒーローズII」レビュー
・「ドラゴンクエスト」(iOS)
・「ドラゴンクエストII」(iOS)
・「ドラゴンクエストIII」(iOS)
・「ドラゴンクエストXI」プレイ日記
ゲーム感想ページ

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